Escrito por Deborah Magalhães e Vitória Simon,

7 minutos de leitura

UX design: Ferramentas para auxiliar no seu dia a dia

Com base na metodologia do Double Diamond Design, entenda quais são as principais ferramentas que auxiliam o UX Designer na organização de um projeto.

Compartilhe este post:

No decorrer desse artigo, vamos listar algumas das ferramentas e metodologias mais interessantes que existem até o momento. Além de softwares de prototipação, também existem ferramentas importantes para ajudar na organização de um projeto e até suas etapas finais anteriores à entrega.

Sobre a organização → Ordem de apresentação das ferramentas e metodologias baseadas no Double Diamond (descobrir, definir, desenvolver, entregar).

Double Diamond Design

A metodologia foi criada pelo Design Council em 2004 que transmite claramente os processos e métodos do Design para todos. O Double Diamond Design (DD) é uma metodologia que através dos princípios e métodos de design ajuda a guiar o processo de desenvolvimento de soluções.

Para isso, o primeiro diamante é o processo de explorar profundamente e criar ideias em volta do problema. O segundo diamante toma uma ação focada em reduzir a quantidade de ideias, gera possibilidades de operacional dessas soluções e depois foca em apenas uma delas.

1 etapa – Descobrir

Algumas ferramentas que podem te ajudar a completar essa etapa:

Matriz CSD

Certezas, Suposições e Dúvidas – é uma ferramenta colaborativa e importante para acelerar o processo de descoberta. Consiste em reunir todos os envolvidos, entre 5 a 20 minutos escrever suas percepções em post-its (presencialmente ou remotamente usando o Miro ou Google Sheets).

Como fazer – Escrever nos post-its:

+++ Certezas: Tudo o que já sabem sobre o projeto;
+++ Suposições: Tudo o que vocês acham que sabem;
+++ Dúvidas: Tudo o que vocês não sabem, mas gostariam de saber.

Ao final, passe por cada post-it e quando possível, sane as dúvidas. Com os dados organizados, seu início de projeto, que antes era incerto, começa a ganhar direcionamentos.

Desk Research

Após entender o que e qual é o objetivo do projeto seguiremos para a Desk Research, um método de pesquisa onde o foco é procurar e reunir informações de documentos já existentes para adquirir conhecimento sobre um determinado tópico.

Para melhor uso dos recursos dessa pesquisa é importante, observar os conceitos, interações e as experiências que os produtos já existentes no mercado proporcionam, conversar com os stakeholders, conhecer os dados de pesquisas e análises existentes da Organização (dona do produto em questão) e claro, procurar por dados disponíveis na internet, mídia e informações comerciais (Pesquisas de fontes externas).

Como fazer – 5 dicas para conduzir uma Desk Research:

1. Definir o objetivo da pesquisa: O que queremos saber através da Desk Research? Qual pergunta queremos responder?;
2. Mapear as fontes de pesquisa: Internet, pessoas responsáveis pelo projeto, outras fontes confiáveis;
3. Estipular prazos: Proponha prazos realistas para ajudar na produtividade e na eficiência da pesquisa. Horas, dias, algumas semanas?;
4. Fazer a pesquisa: Efetue a pesquisa tendo em mente seu objetivo, o prazo e utilizando as fontes consideradas confiáveis;
5. Analisar os dados: Verifique se os resultados da pesquisa responderam as perguntas e atenderam ao objetivo proposto inicialmente. Caso contrário, refaça a etapa de pesquisa, ou ainda, verifique se o seu objetivo está coerente ou precisa ser alterado.

Lembrando que conforme você for adquirindo experiência com esse método de pesquisa, você pode adaptar as etapas para deixá-la mais aderente ao seu jeito de trabalho.

Benchmarking

É um processo de avaliação dos principais concorrentes para entender quais as soluções e melhores práticas que os seus concorrentes entregam para os usuários. Não se preocupe em tentar começar algo do zero — tentar reinventar a roda é cansativo e, talvez, desnecessário.

Esta avaliação tem o intuito de coletar informações que ajudarão nas tomadas de decisões do negócio. Entretanto, é preciso destacar que dependendo do contexto do problema, é importante manter a mente aberta para buscar insights observando soluções e práticas similares de outros segmentos.

Como fazer – Dicas do que extrair de um Benchmarking:

+++ Entender onde o seu produto está localizado no mercado;
+++ Analisar os pontos fortes e fracos dos concorrentes e do seu próprio produto;
+++ Entender o mercado e saber identificar mudanças de comportamento;
+++ Coletar informações para tomada de decisão no processo de design.

Benchmarking é a análise de competidores e benchmark é a empresa como referência de algo. Exemplo: A apple é benchmark em simplicidade e sofisticação no design de seus dispositivos.

Mapas Mentais

É uma técnica bastante difundida, não somente no UX mas em todas as áreas. Os mapas mentais são extremamente válidos na etapa de descoberta, uma vez que ele permite organizar as ideias e relacioná-las através de ligações. Pode ser feito tanto em plataformas como o Miro, quanto usar papel e caneta para fazer um agrupamento das ideias iniciais

Cronograma

Organizar um cronograma com as etapas, requisitos para elas estarem completas e prazos de entrega é extremamente importante para o prosseguimento do trabalho. Para tanto, existem algumas ferramentas que podem te ajudar com isso, são elas:

1. Trello
2. Asana
3. Jira

Entrevista com stakeholders + Mapa de stakeholders

As entrevistas podem ser entendidas como uma conversa individual para ajudar a entender melhor o que as partes interessadas desejam e precisam do produto. É uma oportunidade de reunir informações úteis das principais áreas de interesse, por exemplo: Necessidades do usuário, objetivos de negócios e limitações técnicas para reunir insights valiosos. Também é importante para analisar vários pontos de vista de percepções e aspirações de cada stakeholder.

Criar um mapa de stakeholders é muito importante para entender quem são as partes interessadas no produto a ser desenvolvido, trazendo elas para mais perto do processo desde o início. Além disso, é considerado fundamental ter em vista os benefícios que cada uma dessas pessoas podem trazer para o projeto, para assim conseguir definir melhor a participação e influência delas no decorrer das entregas.

2 etapa – Definir

Algumas ferramentas que podem te ajudar a completar essa etapa:

Proto-persona

É um perfil fictício construído a partir das ideias e percepções da própria equipe sobre quem está usando o produto ou serviço, seus comportamentos, objetivos, dores, motivações e as crenças da organização. Com isso, saber como aquilo que está sendo desenvolvido vai agregar valor na vida das pessoas. Se o problema real está sendo atacado.

Como fazer – A proto-persona é composta por:

+++ Quem é o usuário (foto, nome e uma frase);
+++ Informações demográficas e comportamentais;
+++ Contexto de uso (Como o produto se encaixa na vida do usuário);
+++ Problema: Dores e necessidades;
+++ Motivações (Motivos para uso contínuo).

Para nunca mais confundir: A proto-persona é a construção realizada a partir da ideias e percepções da própria equipe em relação ao produto ou serviço. Uma persona é construída com base em pesquisas prévias e dados coletados com pessoas usuárias reais.

Mapa de empatia

É uma ferramenta colaborativa que ajuda a mapear e compreender os sentimentos e dores do usuário.

Como fazer – O mapa de empatia é composto por:

+++ Nome e idade da proto-persona;
+++ “O que vê?” é um espaço reservado para frases que representam coisas/eventos que o usuário vê em sua rotina e que estão ligados ao produto de alguma forma;
+++ “O que pensa e sente?” é nesse espaço que incluímos pensamentos, sonhos e sentimentos que o usuário possa ter;
+++ “O que ouve?” é onde inserimos tudo o que o usuário ouve que possa influenciar de alguma forma no uso do produto ou serviço;
+++ “O que fala e faz?” são os comportamentos que o usuário tem em relação às pessoas e coisas ligadas ao seu meio social;
+++ Mapeamento de dores (os obstáculos que o usuário encontra para ser feliz) e necessidades (coisas que faltam para alcançar a felicidade) do usuário.

Entrevista em profundidade

É uma técnica de pesquisa qualitativa em que o pesquisador realiza perguntas baseadas em um roteiro livre ou semiestruturado a um entrevistado (usuário). Os entrevistados podem ser sensibilizados de diversas formas. Lembrando que, isso pode variar de acordo com o projeto.

No momento da entrevista é reiterado suas condições. Questões como a gravação das entrevistas, duração e assinatura de termos de consentimento podem ser apresentados a depender do projeto de pesquisa. O tempo também é variável. No entanto, não é recomendável entrevistas com duração maior do que duas horas. Por fim, tudo deverá ser documentado e analisado.

Essa é a forma mais genuína de entender o que os usuários de fato precisam. O que citamos acima é apenas um resumo, um ponto de partida para desbravar o mundo de UX Research. Caso você esteja em uma equipe maior, é provável que não precise colocar a mão na massa nesta etapa. Porém, é muito importante ter o entendimento do processo de ponta a ponta para gerar soluções mais precisas.

Importante: Montar um roteiro bem estruturado e com um objetivo claro é essencial, assim como saber fazer as perguntas corretas.

3 etapa – Desenvolver

Algumas ferramentas que podem te ajudar a completar essa etapa:

How might we

Qual desafio estamos enfrentando? Reúna a equipe e analisem as descobertas, oportunidades, dilemas e pontos de dor com o intuito de reformular positivamente. Os HMWs criam uma estrutura ativa para resolver os desafios, priorizar oportunidades identificadas mais atraentes para seus usuários e ajudar a equipe a se concentrar nas melhores ideias.

+++Como“. Orienta os membros da equipe a acreditarem que a resposta está lá fora;
+++Nós“. Lembra aos membros da equipe que a tarefa é sobre trabalho em equipe e com base nas ideias uns dos outros;
+++Podemos“. Permite que os membros da equipe saibam que sua declaração HMW pode ou não funcionar, e qualquer possibilidade é aceitável.

Como fazer:

1. Use um quadro branco para escrever suas notas de HMW;
2. Quando você ouvir pontos de dor, reformule-os como oportunidades;
3. Escreva apenas uma ideia ou oportunidade de HMW por lembrete;
4. Seu foco é na quantidade de ideias e não na qualidade.

Exemplo: “Como podemos melhorar a experiência de pagamento no serviço ou produto…”

Para finalizar, reúna todas as notas, organizem uma votação para escolher as melhores notas, que devem ser agrupadas em categorias e crie um backlog para elencar a ordem e quais prioridades serão resolvidas.

Job stories

O objetivo dessa ferramenta é investigar a causalidade, ansiedades e motivações sobre as tarefas que os usuários fazem atualmente em um produto ou serviço. Esse mapeamento nos ajuda a criar uma solução ou “Premissa de Sucesso” que resolva um problema dos usuários ou ajude eles a concluírem um “Job” de forma eficiente.

Como fazer:

+++ Reúna a equipe, destaque as dores, necessidades e expectativas mais recorrentes nas compilações de insights das descobertas;
+++ Agrupe e priorize oportunidades;
+++ Divida em pequenas histórias ou Jobs que ajudarão a priorizar os maiores problemas, resultando nas premissas de sucesso.

Quando eu estiver verificando a minha fatura em aberto;

Eu quero poder ver os gastos somados e o meu limite disponível;

Então eu posso analisar e gerenciar a minha vida financeira mensal.

Jobs to be done

A metodologia do Jobs to be done pode ser entendido como um framework onde podemos entender as reais necessidades e intenções do usuário, além de explorar as intenções dele ao realizar determinadas ações. É feito de uma forma visual de fácil entendimento.

Você não busca mais entender o que o público quer comprar: o que importa é o que ele quer resolver.

Teste com usuário

Existe uma grande variedade de testes com os usuários que são bastante efetivas pra entender qual caminho seguir no momento de desenvolvimento de um produto, aqui listamos alguns deles:

1. Testes de Usabilidade

O teste de usabilidade é uma das formas mais conhecidas e eficientes de testar determinada funcionalidade ou produto com os usuários que vão utilizá-lo. Com uma abordagem bastante simples, basta você sentar com o seu usuário e pedir que ele realize tarefas dentro de sua plataforma, assim você consegue entender pontos de dificuldade e melhorar o produto. Vale lembrar que é importante não dar coordenadas para realizar as tarefas, também é bastante interessante gravar o teste para assistir posteriormente e conversar com o restante da sua equipe.

2. Testes A/B

Um teste também bastante conhecido, tem como conceito dividir a audiência do seu produto para ver diferentes versões de uma mesma tela, você pode dividir porcentagens como por exemplo, 50% do seu público verá uma versão A de uma tela e 50% verá a versão B.

3. Pesquisas quantitativas online

Existem diversas plataformas onde você pode hospedar sua pesquisa, por ser quantitativa, estamos buscando um maior número de respondentes, então é válido estruturar uma pesquisa com perguntas bastante objetivas e claras, menos discursivas possível, e ter a certeza de direcionar para o seu público corretamente.

4 etapa – Entregar

Algumas ferramentas que podem te ajudar a completar essa etapa:

Uma das mais importantes etapas: entregar o projeto ao cliente. Toda organização precisa estar clara e os acessos concedidos aos responsáveis para que não haja nenhuma forma de desentendimento. Para tanto, existem algumas ferramentas que te ajudarão a criar uma apresentação incrível para deixar o cliente de queixo caído!

Figma

Nele você consegue, além de desenvolver todo seu projeto, criar uma apresentação e montar um protótipo com diversas interações, deixando a apresentação muito mais dinâmica. No Figma também existem diversos plugins e comunidades que podem te ajudar na inspiração.

Com a criação de páginas, você consegue deixar o projeto muito bem organizado e compartilhar com todos que julgar necessário, dando permissões apenas para visualização ou para edição.

Miro

Não somente para apresentações, o Miro possui muitos templates para todos os tipos de dinâmicas e entregas. Com ele você consegue criar slides para fazer uma apresentação com diversas interações e também e possível convidar pessoas para o seu time e trabalharem em conjunto na criação de wireframes, brainstorming, matrizes como SWOT e CSD, é uma ferramenta ótima e gratuita.

Canva

Plataforma um pouco polêmica entre os designers porém que permite uma vasta gama de templates para apresentação, além de ter a possibilidade de criar o seu próprio template em poucos instantes e com bastante facilidade. O Canva também é uma plataforma gratuita e existe a possibilidade de fazer o upgrade para premium sendo estudante.

Mais algumas ferramentas que podem ser bastante úteis na fase de entrega:

1. Adobe XD

2. Powerpoint

3. Google Sheets

4. Google Docs

Essas são apenas algumas das ferramentas disponíveis para auxiliar no dia a dia do UX designer, e aprendendo a utilizá-las com certeza você conseguirá entregar projetos incríveis e de muito fundamento, embasados em pesquisa e estudos! 🙂

Compartilhe este post: